Etat du manoir
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Etat du manoir
A l'heure actuelle, les protections du manoir ont été renforcées.
Le bâtiment en lui-même se trouve ainsi garni d'un certains nombres d'enchantements, lesquels empêchent les fantômes et autres esprits désincarnés de passer les murs (toit compris), et bloquent également les passages magiques de type téléportation, transfert, parchemins de rappel, etc.
Le principal changement est visible tout autour de la bâtisse en la présence très récente d'étranges arbres aux troncs noirs, torturés, qui bien qu'ils ne soient pas de la région se fondent assez bien dans le paysage. Ils servent de base à la sécurité la plus importante : un anneau d'une brume magique qui encercle le manoir et le campement des gnolls. Un individu pénétrant dans cette brume dans posséder les moyens de passer se perdra et sera renvoyé vers un point à l'extérieur de l'anneau.
Les moyens de passer se résument en deux catégories : les clés du manoir enchantées pour traverser la brume (en possession de Souvenir, Alistair, Dawn Syluin et Teroan Maheegun) ainsi que des insignes remis aux gnolls.
Quiconque ne posséderait pas l'un ou l'autre de ces objets se verrait immanquablement rejeté par la brume, même s'il s'agit d'un occupant du manoir.
Le bâtiment en lui-même se trouve ainsi garni d'un certains nombres d'enchantements, lesquels empêchent les fantômes et autres esprits désincarnés de passer les murs (toit compris), et bloquent également les passages magiques de type téléportation, transfert, parchemins de rappel, etc.
Le principal changement est visible tout autour de la bâtisse en la présence très récente d'étranges arbres aux troncs noirs, torturés, qui bien qu'ils ne soient pas de la région se fondent assez bien dans le paysage. Ils servent de base à la sécurité la plus importante : un anneau d'une brume magique qui encercle le manoir et le campement des gnolls. Un individu pénétrant dans cette brume dans posséder les moyens de passer se perdra et sera renvoyé vers un point à l'extérieur de l'anneau.
Les moyens de passer se résument en deux catégories : les clés du manoir enchantées pour traverser la brume (en possession de Souvenir, Alistair, Dawn Syluin et Teroan Maheegun) ainsi que des insignes remis aux gnolls.
Quiconque ne posséderait pas l'un ou l'autre de ces objets se verrait immanquablement rejeté par la brume, même s'il s'agit d'un occupant du manoir.
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